Matinée France Immersive Learning chez Numix : retours sur une matinée dédiée au déploiement de la VR en formation

Le 7 juillet 2026, Numix a accueilli à Albi une matinée France Immersive Learning consacrée à un sujet très concret : comment faire passer la formation immersive de la démonstration séduisante à un usage régulier, efficace et durable sur le terrain ?

Autour de la table : des acteurs de la formation immersive, de la recherche, de l’ingénierie pédagogique, des collectivités, des CFA et de l’écosystème XR régional Toulouse / Albi. Étaient notamment représentés Numix, Mimbus, Excent, l’Université Champollion, la Chambre Régionale des Métiers et de l’Artisanat d’Occitanie, AlbiLab, ainsi que plusieurs professionnels engagés dans la pédagogie numérique et les technologies immersives.

L’objectif de la matinée était de croiser les retours d’expérience : ce qui marche, ce qui bloque, ce qui doit être simplifié, et ce qui reste à inventer pour que la VR prenne réellement sa place dans les dispositifs de formation.

France Immersive Learning : partager les pratiques pour structurer la filière

La matinée a débuté par une présentation de France Immersive Learning, association qui fédère les acteurs de l’immersive learning et contribue à structurer la filière à travers des rencontres, livres blancs, guides et retours d’expérience.

Cette dynamique de partage est essentielle, car les problématiques rencontrées sont souvent communes : appropriation par les formateurs, choix des interactions, accessibilité, motion sickness, supervision, mesure d’impact, maintenance des équipements, ou encore passage à l’échelle.

L’enjeu n’est plus seulement de produire des expériences immersives innovantes. Il est désormais de construire des usages durables.

Un écosystème Toulouse / Albi déjà très actif

La matinée a aussi montré la richesse de l’écosystème local.

À Albi et Toulouse, plusieurs mondes se croisent : entreprises XR, laboratoires de recherche, universités, CFA, collectivités, FabLabs, ingénierie pédagogique et acteurs industriels. Cette proximité permet de créer des passerelles très concrètes entre innovation, recherche et terrain.

un exemple a notamment été évoqué autour de l’idée d’EPI, pour “Espaces Publics Immersifs”. L’idée serait de créer des lieux accessibles où le public, les collectivités, les organismes de formation ou les entreprises pourraient tester des expériences immersives dans de bonnes conditions, un peu comme les anciens Espaces Publics Numériques, mais appliqués à la VR et à la XR.

C’est typiquement le genre d’initiative qui pourrait prendre sens dans un territoire comme Albi / Toulouse : des acteurs techniques, des lieux d’expérimentation, des besoins de formation et des collectivités déjà sensibilisées au numérique.

Première leçon : la VR doit être simple, surtout au démarrage

Un point est revenu très vite dans les échanges : le principal frein n’est pas toujours la technologie elle-même, mais la friction à l’usage.

Kevin Mazars de Vrai Studio, qui présentait Recyclage VR, a partagé un retour très parlant. Son dispositif a été pensé pour être utilisable très rapidement, y compris par des animateurs peu à l’aise avec la technologie. L’objectif : une prise en main en quelques secondes, avec des interactions simples, afin que l’utilisateur se concentre sur le message pédagogique plutôt que sur le fonctionnement du casque.

Son installation repose aussi sur une vraie scénographie de terrain : casque autonome, écran tactile transportable pour que le public voie ce qui se passe dans le casque, tapis au sol avec empreintes de pieds pour guider l’utilisateur et sécuriser l’espace. Ce type de détail peut sembler secondaire, mais il change beaucoup l’expérience : on ne déploie pas seulement une application VR, on déploie un dispositif complet.

Le retour d’expérience est parlant : bien scénographiée, la VR devient visible, compréhensible et attractive pour le public. À la « Paris Games Week« , ce type de dispositif a même généré une file d’attente importante.

Sensibilisation ou formation métier : ne pas concevoir la même VR

Les échanges ont permis de clarifier une distinction importante.

Toutes les expériences immersives n’ont pas le même objectif.

Pour une action de sensibilisation, par exemple autour du tri des déchets, de la découverte d’un métier ou d’un risque général, il faut aller vite. L’expérience doit être courte, lisible, intuitive. L’utilisateur doit comprendre immédiatement quoi faire.

Pour une formation métier, en revanche, la précision peut devenir indispensable. Numix et le Serious Game Research Lab (SGRL) de l’université Champollion ont par exemple évoqué des simulateurs techniques autour de la consignation électrique ou hydrogène. Dans ce type de contexte, les utilisateurs métiers attendent de la fidélité, du détail, des procédures réalistes et une représentation précise des gestes.

Dans le cas de formations techniques plus longues, il est également possible de prévoir un temps d’appropriation plus important. Formateurs comme apprenants acceptent alors une prise en main plus progressive, car ils attendent en retour un niveau de réalisme suffisant pour que la formation soit réellement utile et transférable sur le terrain.

La bonne approche n’est donc pas de choisir entre “simple” et “réaliste”. La vraie question est : quel niveau de complexité sert réellement l’objectif pédagogique ?

Pinch, catch, hand tracking : le débat très concret sur les interactions

La question des interactions a donné lieu à un échange très intéressant.

Avec l’arrivée du hand tracking et de dispositifs comme l’Apple Vision Pro, le geste de “pinch” — pincer avec les doigts pour sélectionner — devient de plus en plus courant. Mais plusieurs participants ont souligné que ce geste n’est pas toujours pertinent en formation métier.

Dans une expérience de formation immersive, surtout lorsqu’il s’agit d’apprendre un geste professionnel, le “pinch” peut devenir une facilité technique qui remplace un geste réel.

À l’inverse, le “catch”, c’est-à-dire la vraie prise d’un objet avec la main, est souvent plus fidèle au geste métier, mais plus difficile à détecter correctement.

Ce débat illustre bien le niveau de maturité de la filière : on ne se demande plus seulement “est-ce que ça marche techniquement ?”, mais “est-ce que l’interaction choisie a du sens pédagogiquement ?

Le formateur ne disparaît pas, il change de rôle

Autre point fort de la matinée : le rôle du formateur.

La VR ne remplace pas le formateur. Elle le place dans une nouvelle posture.

Le formateur doit pouvoir observer, guider, relancer, analyser, accompagner la verbalisation et faire le lien avec les objectifs pédagogiques. Mais il ne doit pas être transformé en technicien VR chargé de résoudre les problèmes de Wi-Fi, de batterie, de mises à jour ou de lancement d’applications.

C’est là que les outils de supervision deviennent essentiels. Pouvoir voir ce que fait l’apprenant, suivre sa progression, déclencher une aide, téléporter l’utilisateur, consulter un score ou récupérer un rapport de session change complètement la capacité du formateur à intégrer la VR dans un vrai parcours pédagogique.

Numix a notamment présenté son outil superviseur, issu de projets de déploiement à grande échelle, permettant de piloter des expériences, d’accompagner les apprenants et de remonter des données pédagogiques exploitables.

Former des groupes avec peu de casques : binômes, copilotes et rotation

Un autre sujet très concret a concerné l’organisation des sessions.

La VR est souvent pensée comme une expérience individuelle : une personne porte le casque, les autres attendent. Or plusieurs retours montrent qu’on peut concevoir des formats beaucoup plus collectifs.

Dans des formations scientifiques ou techniques, le travail en binôme peut être très efficace : un apprenant porte le casque, l’autre observe, questionne, guide et analyse. Thiery Koscielniak et Mimbus ont notamment partagé des retours sur des usages en laboratoire de Chimie, où l’alternance casque / observation permet de faire passer davantage d’apprenants tout en favorisant le dialogue.

Le format “escape game” a aussi été évoqué : une personne est immergée, pendant que les autres l’aident depuis l’extérieur. Cela permet de réduire le besoin matériel, mais aussi de transformer l’expérience en activité collective.

Un point d’attention a cependant été souligné : celui qui porte le casque n’est pas toujours celui qui apprend le plus. Les copilotes, qui observent et verbalisent, peuvent parfois prendre davantage de recul. D’où l’importance de faire tourner les rôles.

Les démonstrations

Recyclage VR :
penser l’expérience comme un kit complet

La démonstration Recyclage VR a montré une approche très opérationnelle du déploiement.

Le dispositif ne se limite pas à une application. Il comprend le casque, l’écran tactile, les batteries, le tapis, les contenus, la plateforme de statistiques et les paramètres adaptés aux collectivités. L’objectif est de proposer une solution facilement transportable, rapidement installable et exploitable en événementiel.

Des sujets très concrets ont été abordés : latence réseau, objectif de fonctionnement local, batteries externes interchangeables, support Wi-Fi, carte SIM intégrée, tablette formateur, personnalisation de centaines de déchets selon les besoins des collectivités.

C’est un bon exemple de ce que signifie “déployer de la VR” : l’enjeu n’est pas uniquement logiciel, il est aussi matériel, logistique, pédagogique et commercial.

Excent :
la haute fidélité pour des situations critiques

Excent a présenté une application de formation aéroportuaire autour de la conduite d’un camion à proximité d’un avion.

L’objectif : entraîner à des situations où l’erreur peut avoir des conséquences importantes, sans prendre de risque réel. L’application intègre de nombreux points de contrôle, plusieurs types de camions, différents modes d’approche, des événements aléatoires et des règles métier spécifiques.

Cette démonstration illustre une autre approche de la VR : celle du simulateur haute fidélité, avec une exigence graphique et technique importante, portée ici par Unreal Engine et du matériel puissant.

Elle montre bien que les choix technologiques dépendent fortement de l’usage : casque autonome pour déployer largement, PC puissant pour atteindre un niveau de réalisme élevé.

Mimbus :
découvrir les métiers par l’immersion

Mimbus a présenté Mimbus Discover, une solution orientée découverte des métiers.

L’interface propose une ville avec différents secteurs d’activité. L’utilisateur peut découvrir rapidement des gestes professionnels, par exemple dans la viticulture ou la maçonnerie. Ces modules courts permettent de tester une activité, de comprendre un geste, de détecter un intérêt ou un potentiel.

Ce type d’approche est particulièrement intéressant pour l’orientation, les maisons de l’emploi, les établissements scolaires, les événements ou les publics en reconversion.

Le fonctionnement hors ligne avec synchronisation ultérieure, le scoring et la génération de rapports montrent également l’importance de penser l’usage terrain dès la conception.

IA et tuteur virtuel :
vers un accompagnement plus individualisé

La matinée a également ouvert une perspective importante avec la démonstration d’un tuteur virtuel IA en réalité virtuelle par le SGRL, appliqué à une formation sécurité incendie.

Dans cette démonstration, une tutrice virtuelle accompagne l’apprenant, l’aide à comprendre la situation, détecte certaines erreurs, donne des indices progressifs et peut aller jusqu’à montrer une action si l’apprenant reste bloqué.

Cette approche s’inscrit dans une logique de scaffolding : ne pas donner directement la réponse, mais guider progressivement l’apprenant pour l’aider à construire sa compréhension.

Les échanges ont aussi évoqué les travaux de recherche autour de l’impact des émotions, de la posture, des gestes et de la voix d’un agent conversationnel sur la motivation, la charge cognitive et les apprentissages.

C’est une piste très prometteuse : la VR permet de simuler une situation, l’IA peut aider à personnaliser l’accompagnement.

SGRL / Numix :
Formation immersive à la maintenance Hydrogène

Le Serious Game Research Lab (SGRL), en collaboration avec Numix, a présenté une formation immersive dédiée à la maintenance hydrogène.

Il s’agit d’un simulateur métier avancé, conçu pour tester et appliquer des procédures complexes dans un cadre sécurisé.

L’expérience commence par une introduction guidée, facilitant la prise en main et l’intégration des règles de sécurité, avant de plonger l’utilisateur dans des opérations techniques précises. Les retours soulignent le réalisme et la fidélité des procédures, essentiels pour garantir le transfert des compétences vers le terrain.

Numix / CCCA BTP :
supervision, scoring et analyse vocale

Numix a présenté plusieurs modules développés dans le cadre du CCCA BTP pour la Chambre des Métiers et d’Artisanat d’Occitanie : montage de chalet, chambre froide, échafaudage, montage de lucarne, identification de risques sur chantier.

L’accent a été mis sur les outils permettant au formateur de suivre l’apprenant : supervision, guidage, déclenchement d’événements, scoring, rapports détaillés, transcription vocale, réécoute audio, intégration possible avec des plateformes LMS comme Moodle ou des standards e-learning.

Une brique IA d’analyse vocale a également été présentée : l’apprenant décrit une situation, puis l’IA peut analyser la clarté, la complétude et la pertinence de sa réponse.

Ce type de fonctionnalité ouvre des perspectives intéressantes pour évaluer non seulement ce que l’apprenant fait, mais aussi ce qu’il comprend et ce qu’il sait verbaliser.

 Le vrai sujet : l’après-projet

Plusieurs échanges ont convergé vers un même constat : beaucoup de projets immersifs sont produits, financés, parfois très réussis techniquement, mais risquent de perdre de leur impact si l’accompagnement n’est pas prévu dans la durée.

Former les formateurs, créer des ambassadeurs locaux, documenter les bonnes pratiques, assurer la maintenance, organiser les mises à jour, intégrer les modules dans les parcours existants : tout cela fait partie du projet.

L’exemple des 120 modules immersifs développés dans le cadre du 3CA BTP a été évoqué. L’enjeu est désormais de faire vivre ces ressources dans les centres, de les faire connaître, de former les équipes et de structurer leur usage.

C’est probablement l’une des principales conclusions de la matinée : la réussite de l’immersive learning ne se joue pas seulement au moment du développement, mais dans la capacité à accompagner l’usage après livraison.

Les pistes concrètes qui ressortent

À l’issue des échanges, plusieurs pistes de travail se dégagent :

  • documenter les bonnes pratiques de déploiement
  • créer des tutoriels VR simples et réutilisables
  • standardiser certaines interactions pour faciliter la prise en main
  • développer des outils de supervision réellement pensés pour les formateurs
  • organiser des formats pédagogiques en binômes ou en groupes 
  • prévoir les questions de maintenance, réseau, batterie et support dès le départ
  • former des ambassadeurs dans les centres
  • mieux mesurer l’impact pédagogique
  • poursuivre les travaux sur l’IA, l’analyse vocale et les tuteurs virtuels
  • réfléchir à des Espaces Publics Immersifs pour rendre la VR plus accessible.

Une matinée utile pour faire avancer la filière

Cette matinée France Immersive Learning chez Numix a confirmé que l’immersive learning est entré dans une phase plus mature.

Les questions ne portent plus seulement sur la création d’expériences impressionnantes. Elles portent désormais sur le déploiement, l’appropriation, la supervision, l’évaluation, l’accessibilité et la durabilité.

C’est une évolution importante pour la filière.

À Albi, au croisement de l’écosystème toulousain, des acteurs de la recherche, de la formation, de l’industrie et des collectivités, cette rencontre a permis de partager des retours très concrets et d’identifier des leviers d’action communs.

Merci à Thierry Koscielniak, président de France Immersive Learning et à l’ensemble des participants pour la richesse des échanges, des démonstrations et des retours d’expérience.

Nous serons heureux de poursuivre ces discussions lors de prochains rendez-vous, avec une ambition partagée : faire de la formation immersive un outil réellement utile, accessible et durable.